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第9章

恋银色的星际-第9章

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⑿」贰⒗┱诺淖试葱枰徽饫镉幸桓龇闪氖课侍猓龆嗌俸鲜剩恳陨盼饕康模胰衔榭鲈市硐鲁稣欢痈蘸茫蛭錾倭耍坏ナ枪セ髁θ跎判Ч缓茫琓也根本不会把你放在眼里,攀科技、开矿或者继续压制随便选,如果出多了,浪费资源,耽误发展,而且两个编队的飞龙操作繁琐,效果绝没有一队好。在一队飞龙的强力牵制下,是完全可以迫使T的主力回防的,在骚扰过程中如果死掉几只,就再补上,尽量保持一队;

出了飞龙就一定要去骚扰,一定要相信水平再高的T,也不可能利用防空和地堡把家里防的无懈可击,总会有漏洞和薄弱环节,这对于飞龙来说就是机会。关于强打防空,在飞龙数量少的时候坚决不打,够一队的时候却要打的坚决,T的主基地周围的四、五个防空根本防不住,其他地方的单个防空更是能毁就毁之,t通常会在矿区附近再修个地堡,这样就要尽量绕开不要强攻,更不要去赌里面到底放了几个兵,因为即使只有一个,T也有时间在你强打的时候再塞进去几个,期间防空地堡不断攻击,t的主力也正往这边赶,而地堡一时又打不掉,对飞龙来说很亏。矿区的另一边,正在建设的scv,刚生产出来的少量兵力,单个的防空,防御盲点的建筑等等都是很好的目标,切忌冲动硬拼,保持龙的数量,一队飞龙如果操作得当,打十几个防空没有问题,骚扰不可间断,呈半圆形路线在T基地外游荡,机会合适就打一打建筑,毁个防空、杀个农民或者枪兵,战略目的就是要把T的主力尽可能长时间的拖在家里。飞龙的这种骚扰通常到T出了科技球,并升级了辐射,或者枪兵出了很多,或者lurker出现并封锁住了T的时候就结束了,第一个科技球对z对T都极其重要,如果有机会,即使死掉几只龙也要把第一个球打掉。

如果T的防守真的非常到位,骚扰的效果不理想,而此时z的lurker还没升好,这时就一定要考虑用飞龙加小狗来抗衡,具体数量要看实际情况,但总的来说T不可能家里防守组织的又好,出来的兵又海多,所以龙加狗完全有的打,小狗的数量一定要多,飞龙这时的角色更多的是靠高Hp充当肉盾,为小狗的靠近争取时间,飞龙和狗一定保持进攻同步,切忌队形脱节,龙冲了上去,小狗还在身后,一次这样的失误就足矣完全丧失主动,战斗时飞龙要第一时间点掉火兵,以一队飞龙,三队小狗为例,包夹时飞龙和一队小狗从一个方向,另两队狗从另两个或一个方向,切忌龙和狗都从一个方向进攻,因为操作好的T会巧妙的控制护士挡在枪兵的前面,这样小狗还要一只一只的绕过护士才能咬得到,攻击效果发挥不出来,而此时飞龙却承受着高强度的伤害,一旦飞龙的数量死到了ZvP篇

飞龙在对protoss的战斗中更多的是以奇兵身份出现,如果P此时科技落后,或者防御不到位,往往能获得巨大的收获,但是在中后期,由于神族圣堂、执政官、海盗船等飞龙天敌的存在,飞龙就几乎没什么出场机会了;zvt中,即使zerg的飞龙出现的再意想不到,对t来说也不是致命的,而对P却恰恰相反,一次意想不到,就可能直接GG。所以在zvp中,如果想出飞龙,就要尽可能迷惑神族,制造种种假相。

现在的zvp,神族主流打发有两种,双兵营压制或者单兵营攀科技,当然其中有很多的变化,但这都不影响z使用飞龙战术,即使是z速出海盗船。至于p的双基地开局,这里暂不做讨论。

飞龙在出击之时,一定要稳固家里的防守,如果p是双兵营,通常此时已经有相当数量的狂战,如果在你飞龙骚扰的时候家里被狂战突破防线,即使回救也会损失惨重,狂战甚至还可以无视飞龙的攻击继续叉暴分基地或者其他重要建筑。

此时神族大多是分基正在建造或者刚刚造好,如果神族基地防守并不完善,比如没有炮台或者数量过少,没有执政,或者只有一个,那就要抓住机会,尽力延缓p的发展,利用机动性避开执政官,打掉炮台,尽可能多的点杀农民,如果飞龙数量多,甚至可以通过操作来分散围杀执政官,但是有经验的p,不会轻易让执政距离炮台太远,同时要注意,如果只看到神族有一个执政官,这个时候很可能兵营中正在生产着两个圣堂,所以一定要多留意,发现圣堂出现就要操作点杀,即使未能阻止其和体也要尽量消耗其hp,如果p家中有了两个执政防守,操作也不差的情况下,飞龙基本就很再难占到便宜了。

如果神族选择用海盗加炮台来渡过前期的防守,可以适量造自杀,通常海盗看到自杀,会迅速掉头往基地的炮台飞,这时候飞龙自杀要一齐紧追,只要p的操作不过于变态,是完全可以干掉海盗的,只要能控制住p的海盗数量,而p暂时又无法生产执政官,z就可维持住飞龙数量,持续对p进行骚扰,牢牢把握战场的主动权。

如果p是龙骑士配金甲,z就好对付多了,值得注意的地方就是当受到龙骑和炮台同时攻击的时候,要先打掉炮台在打龙骑,原因不用说了吧。

再就是遇到了用空战套路pvz的神族,也就是狂出海岛船,抢制空权,个人认为出刺蛇很容易被来回调动,还是应该暴飞龙为主,这种情况下p的资源不可能多于z,所以飞龙在数量上是有绝对优势的,海盗船并不敢轻易硬拼,而暴飞龙的目的并不是要靠飞龙把p打死,而是保持一种平衡,保证z能抢到更多的资源,这样才能足矣应付以后的各种变数。

一处细节,看了很多zuser控制飞龙在对方家骚扰时,看到了对方矿区无任何防守,狂喜之余,选了个好位置,就把飞龙hold在那自动攻击,然后切回基地忙去了,这样操作很不合理,hold时飞龙是分散的自动攻击,单独的飞龙攻击力太低,而且射程短,当没被打死的农民跑到射程外的时候,飞龙就会停止在那不作出任何攻击,所以还是应该控制飞龙在对方援兵回救前,逐一的点杀农民。

ZvZ篇

飞龙无疑是zvz的主角,很多场次的zvz都是到最后的飞龙大决战才能分出胜负,因此深入理解飞龙战的特点,才能更好的提高zvz的水平。

飞龙战也分几种情况:(讨论前提,水平相差不大,飞龙数量相当)

早期在飞龙数量不多的时候,大家在录像里经常看到选手不断控制飞龙点矿或者建筑来让飞龙始终聚成一团,这样做的目的一是为了增加对方自杀机克隆攻击的难度,二是不让对方轻易的了解自己的飞龙数量,三是在飞龙遭遇时方便控制逐一点杀对方飞龙(到后期飞龙成群直接A,然后祈祷就行了)

在后期双方都是飞龙成群的时候,如果是野外遭遇战,同时又是自己侧翼受攻击,这是比较不走运的事情,由于飞龙射程太短,你会有一部分远端飞龙在最初几秒无法攻击对方,这样你在最初几秒很可能会死掉或重伤几只飞龙,如果再打下去会更糟,遇到有经验的跑都跑不掉,一路追击到你家,血本无归,所以总的原则是遇到这种情况能跑就跑;

如果是正面遇正面,只要飞龙不过于分散,2个或3个编队基本同步攻击,就应该没什么问题了,飞龙火拼的时候不要过多操作,略微调整队形即可,这个时候该做的都做了,剩下就只能看运气。。。。。。。。。。

还有一点,在自己飞龙没有绝对数量优势的情况下,切忌在对方家中或者对方over成堆的地方决战,对方建筑和over会分担相当一部分飞龙的弹射伤害,非常吃亏!还记得yellow和小胖的那场旷世飞龙大火拼吧,小胖就是这么死的。

过去飞龙在点射时候,对方如果使用诱引深入,这时候飞龙会造成进入距离过多。而死伤严重。而当今韩国主流技术在飞龙高速移动攻击中,已经从以前的右击来回移动。改为M或P的巡回移动技术。这样就可以避免使飞龙在点射后能迅速减慢速度。做往返的过程。

没有精准的操作,繁杂的细节处理能力和丰富的实战经验,就别想自如的挥舞飞龙这把zerg军团的宝剑利器,让我们所有zerger一起努力吧!

临界点而枪兵还剩很多,再多的狗也于事无补。

顺便给大家说一个Z的小技巧:如何使潜伏者不攻击?——用潜伏者A在处阴影部分的建筑Mutalisk(飞龙)的相关资料:

HP:120对地攻击:9(+3)对空攻击:9(+3)

攻击间隔:30射程:3视野:7

??铠甲:0(+3)消耗:100/100??建造时间:40

生产热键:M体积:小需要:Lair(兽穴),Spire(飞龙塔)

第六章从回的记忆2

 飞龙是星际中速度最高的一类空中部队,惯性小,机动性极好,拥有很好的可操作性;

价格便宜,便于大规模成型;

空军可重叠,便于火力集中;

对地攻击力相对又高,完全可以作为主力。

体积小,导弹和炮弹对它的效果减半。

zerg的部队受伤都可以回血,这个很重要。

这些决定了飞龙是zerg的在战斗中期的优势兵种,不用白不用。

但是我们也要看到飞龙的弱点:1,cooldown高,就是攻击间隔长。2,射程短。

为什么有人说“july的飞龙跟我的飞龙完全是两个不同的动物,它们只是长得象而已”,因为july通过操作,让飞龙尽量的扬长避短了。飞龙的优点全都凸现,缺点基本都可以忽略了。

那么他是怎么做的呢?

首先你得有一定数量的飞龙,这个数量是多少呢,一般看对手的农民的HP,最少要保证所有飞龙齐射可以点掉一个对手农民。

然后,把这些飞龙聚在一起,让飞龙重叠,看起来就像只有一只一样。这样做的好处有:1,便于齐射(因为目标可以同时进入所有飞龙的射程),2,让对手无法判断飞龙的数量,影响其战术决策。3,这样飞龙不容易因为落单而被各个击破,尤其是面对bunker这样的无法控制的防御攻势的时候,尤为重要。怎么聚起来呢?点矿(水晶或者裸气矿),或者点overlord(其他单位也行),再或者干脆点其中一只飞龙,高频率多点几次。

然后控制团聚的飞龙朝目标飞去,到达射程一刹那再右键点在目标身上,在一个很短的时间内(这个时间很微妙,要好好的练习摸索)控制飞龙朝下一个方向(这个方向可以是下一个目标,也可以是敌方防御力量的反方向,自己衡量了)飞去,值得注意的是,你换方向的时候,飞龙的炮弹肯定还没射出来,如果已经射出来了你才开始飞走,那你已经慢了。就好比雷车埋雷,等你看见地雷的时候,你再开始移开雷车,你已经慢了。每次进攻某个目标时,一定要先让飞龙朝这个目标的方向飞去,如果目标已经跟你的飞行方向不在一条线上时,你最好换一个更好的目标或者重新调整飞行方向。反复这样来回操作,每次进攻的间隔最好能够控制在飞龙的不控制攻击间隔的长度。整个过程要时常调整飞龙聚拢。

常见问题

一,为什么飞龙点射时要来回飞?

有两个原因:

1,攻击频率。

防御力量的攻击频率普遍比飞龙高,飞龙发一炮,对方都发N炮了,你说谁划算。

列几个数据吧,飞龙和一些防御力量的一分钟攻击次数:

飞龙??????????????48(少得可怜吧?)

枪兵??????????????96

兴奋的枪兵??????160(不稳定)

巨人??????????????64

白球??????????????72

海盗??????????????170(不稳定)

Z防空??????????????96

T防空??????????????96

加农炮????????????72

飞龙这样操作可以让自己暴露在防御火力下的时间尽量缩小,作案后立即逃离现场,让对手的攻击频率优势发挥不出来,无形中降低了对手的攻击频率。

2,射程。

飞龙的射程比多数防御力量的都短得多,但是优势在于火力集中,移动速度快,可以充分利用火力,尤其在面对枪兵时,集中点射落单枪兵(谁让陆军有体积,要占地盘呢)可以相当有效的各个击破。飞龙一直暴露在防御火力之下,防御力量回一直打某一只飞龙,TJJTDS,这样损失一只飞龙真是很可惜啊,可是飞龙来回进攻,效果就不是这样了,飞龙撤出防御力量的射程时,防御力量将失去目标,下次飞龙群出现时,又要重新锁定目标,可是由于飞龙重叠,要想找到上次那个受伤飞龙的难度就大了,这样就可以让飞龙群中的每个单位平均分担火力(万一那只受伤飞龙又被抓到,只能怪你人品不好),一只飞龙回血的数量也许不足道,可是飞龙数量越多,总体回血的速度就很可观了,所以经常可以看到july的飞龙在对手基地一番折腾后返航,全部红血却一只不死,完美了。

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