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第343章

重生之娱乐鬼才-第343章

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    只要一款游戏稍微具备可玩性,就迅速获得海量用户。而且,大量的用户是没玩过传统的电脑游戏和网游,第一次体验网络游戏就是手机网游!

    也就是说——手机普及带来了大量的小白用户!

    什么用户的钱最好赚,自然就是不挑食的小白用户!

    传统游戏市场之所以越来越难赚钱了,主要是因为。形成了一堆挑食的老鸟,他们对游戏挑三拣四,以至于,很少有游戏能长久的留住他们。

    手游市场规律也是如此,一开始的新用户对于由于公司来说,才是最好的用户。毕竟。他们是不挑食的!

    对日本市场来说,电视机和pc装机量不过是几千万台。但是,手机的用户却是上亿。其中,已经有三成以上,已经把手机更换成了触摸屏智能手机。所以,论用户规模,现在日本的手机上网用户的规模,已经超过了传统互联网用户。即使光论触摸屏手机上网的用户,也已经可以跟pc用户平起平坐。

    所以。向市场推出手游,收割新市场里面的小白,时机已经成熟了!

    2012年2013年之间,应该属于日本地区手游公司最暴利的年代。研发成本的比较低的,市场竞争也不是太激烈。几乎能研发出靠谱的手游,就迅速赚钱赚到手抽筋。

    再要等几年之后,大量的手游公司雨后春笋的出现,手游研发人才。以及广告推广的成本都是飞速上涨的年代。那时候,手游的利润空间。则是不断的被压缩。

    王启年知道日本手游市场,比中国市场井喷的时间还早一点。连风口的时间都知道,那么,自然是毫不犹豫的站在风口中,等着被吹上天咯!

    现在不推出手游抢钱,都对不起小伙伴公司数万员工。都对不起13亿近14亿的中国父老乡亲。

    总之,小伙伴的手游上线了,在日本市场抢钱了!

    手游由于硬件和技术的限制,不可能做的像pc游戏和电视游戏那么高的品质。但也必须要有手机端的特色,比如。容易上手,容易操作,即使小白级用户,没玩过pc游戏和电视游戏,也能操作的手游才是经典的手游。

    小伙伴公司在日本市场推出的首款手机游戏是——蔷薇少女!

    这个ip不仅仅在中国拥有大量的粉丝,在日本近几年的萌战活动中,连续几年选出的萌王,都是水银灯、翠星石、真红等等蔷薇少女里面的小人偶。尤其是互联网上,一些宅文化圈里面,人偶党们数量可是不少。

    小伙伴公司过去十年之内,靠着蔷薇少女的ip,已经在日本收割了不下于10亿日元的利润。

    现在,手游时代,自然是顺手拿出这个ip来试水!

    手游版的蔷薇少女特点主要人偶收藏、养成、冒险、竞技、游乐,玩家进入游戏之后,一开始选择自己的第一个本命人偶,跟人偶签署了契约之后,开始培养自己的本命。每天需要用红茶、零食、玩具、书、乐器等等各种小玩意去讨好小人偶,获得小人偶更多的好感。有时候,需要陪人偶看电视,看电影什么的。

    好感影响了人偶的战斗力发挥,比如,好感度1,战斗时人偶仅能发挥出1%的属性。随着互动,人偶对于主角的好感越来越高之后,则可以逐渐完全发挥出实力。

    除此之外,实力也可以通过人偶等级的提升,以及,主角给人偶添加各种装备,让人偶实力增长。

    玩家每天登录游戏,会有一些日常任务、主线任务、支线人物之类的。日常任务都很简单,主要给人偶投食、互动之类,增加好感即可完成。主线任务则是人偶的等级提升、收藏多位人偶、人偶装备提升、总战斗力的提升之类的。

    人偶的升级,以及收藏更多人偶,则是需要进行冒险。主线启动之后,开始在进入副本迷宫里面,跟挂物进行战斗。打赢了一个关卡,自然可以获得经验值和掉落的物品。

    由于硬件水平限制,战斗自然是采取非常简陋的回合制。就像是早年的仙剑奇侠传一般的档次。

    甚至,动画和特效方面,还不及仙剑奇侠传。

    战斗主要是人偶的事情,主角也不是毫无用处,人偶战斗过程受伤破损严重。主角事后是需要进行缝补的。主角技能主要是缝纫术和炼金术,也需要不断收集一些炼金材料,在小人偶受损严重,甚至是死亡,则需要用炼金术去修补,并且唤醒人偶。

    总之,这个游戏如果是pc版,自然是显得比较落后和过时了。但目前的手游,对于技术、美工、动画的要求并不是很高。

    可以说,手游更关键的是一开始有一个噱头吸引大众下载和体验,之后,总是能留下一部分用户。之后,则是各种收费点,吸引用户逐渐的付费。

    蔷薇少女的手游里面,自然有很多的收费点。比如,正常玩家在获得本命的第一个人偶之后,后面的人偶,则需求收集人偶必须的碎片,以及蔷薇圣母,才可以激活其他的人偶。正常的收集,需要完成一堆的任务,需要很长的时间,才可以千难万险的获得新的人偶。

    但是

    付费就不一样了,玩家可以选择充值付费,然后,进行“人偶召唤术”,也就是烧钱进行抽奖。不是每次投入了资源和充值所得的元宝,都可以直接召唤到人偶。大多数情况下,只能获得人偶碎片,或者蔷薇人偶碎片,甚至,运气差一点,可能得到更垃圾无用的普通资源。但是,只要少年肯烧钱,获得更多的人偶,应该不成问题。但作为一款肯定的手游,一旦烧钱的话,则进入了不归路。尼玛加入了烧钱竞赛,别人烧更多资源,获得更好的竞技排名你能忍?别人烧钱,收集了5个人偶,你才4个,你能忍?别人的人偶,一身神级装备,你的人偶普通的装备,能忍?

    最终,则是有可能投入越来越多的资源。

    一般来说,免费游戏其实反而最贵,通过破坏游戏玩家之间的公平,来吸引土豪玩家砸钱。

    一款靠着非时间点卡充值,而是靠着周边充斥的游戏,一款游戏里面的土豪玩家烧起钱来,游戏开发者都会觉得害怕!

    蔷薇少女手游版的app在日本,小伙伴在线(日本)以及xos的app商店里面提供下载之后。

    蔷薇少女app三天内下载数量破10万,已经位居日本地区的xos游戏类下载榜第一。

    接下来,依然以每日数万的速度激增

    毕竟,蔷薇少女以前积累了不少的铁杆粉丝,再加上,萌萌的人偶宣传画,对宅男的杀伤力可是非常大的。

    相对于其他的免费app而言,圈占用户之后,不知道多久之后才可以转化为利润。有很多的app,甚至已经拥有数亿的用户,但却一直不能创造价值,反而一直在烧钱毁灭价值,消耗投资者的资金。

    游戏产品厉害在于,能够迅速的带来现金流。

    在蔷薇少女玩家突破10万人次时,每日已经开始获得几十万日元的玩家充值。首日下载既付费的玩家,达到百分之一。

    其后几天内,陆续付费的玩家,也是在激增。随着玩家数量越来越多,蔷薇少女形成了互联网上新的热门话题。

    因为,游戏里面有拉好友,送游戏里的人偶碎片。上限是拉拢20个好友,送100个碎片。碎片的功能,可以用来收集一定数量的碎片召唤对应的人偶。又或者是给已经有的人偶升级强度。

    对于玩家来说,这是非常稀缺的资源。

    所以,无数的玩家开始扩散式的宣传蔷薇少女,以拉好友来换取碎片。

    “不骗你,蔷薇少女真是一款好手游,大家一起玩吧,注册时推荐人输入我游戏里面的id,感谢了!”

    “茶茶丸,我们一起玩蔷薇少女吧!”

    “真红女王帅呆了!”

    “天啊,我的本命人偶是是是翠星石,萌死了,最喜欢腹黑的翠星石了!”

    “水银灯,水银灯!再度召唤,就不信召唤不出水银灯!”(。)

第五百五十七章 手游,手游!(三)() 
“小林子,你们小伙伴在线,几乎是抢钱啊!”东京分公司其他部门的章大姐微笑说道。

    “呵呵,也许吧!”林千军含蓄的笑了笑。

    实际上,他这是矜持的骄傲。蔷薇少女,确实**渣了天。

    林千军万万没想到,自己还是牛逼的一塌糊涂。虽然,这个牛逼,不是他自己的能力创造的,而是被动执行老板的指使做出来的。

    小伙伴在线(日本)公司,正在举办的大赏,目前还在热烈的进行之中。大赏搞的漫画、小说和音乐,不知道未来能不能赚钱,但至少是搞的轰轰烈烈,赚了大把的流量。

    而现在,小伙伴在线新开辟的业务——手机游戏,却是以惊人的速度,既赚用户、流量,又实实在在的赚钱!

    蔷薇少女在上线运营之后,无论是日增下载量,活跃玩家数量,甚至是玩家的充值金额,都是呈现出爆发式增长。

    而且,日本地区玩家消费能力也是令人吃惊的,10万名玩家时,每天玩家充值带来的流水,已经是突破千万日元。

    随着玩家留存,每天的流水还在持续的暴增。

    可以说,日本地区的手游玩家是消费能力最强的群体之一。貌

    似后来市场调查研究,日本3000万手游玩家,一年消费超过6000亿日元以上。

    也就意味着,日本的手游玩家人均一年是消费2万日元以上!

    两万日元有木有,是人均消费这么多!

    漫画杂志可以买100本,可以买一台pc或者是一只手机。

    按照这个规律,假设日活跃玩家维持在1万。一年就可以获得2亿日元收入。

    10万活跃玩家,一年预计可以获20亿日元流水。

    若是在日本市场圈占100万活跃玩家。一年就可以获200亿日元收入!

    而未来日本出现了一些国民级手游,拥有千万级用户,毫无疑问,抢钱效率达到一年流水上千亿日元!

    每月赚几千万、几亿流水的手游,在后来日本市场,都称不上热门的手游。这个抢钱效率。确实超过了很多人对于手游行业的预测!

    也正是因此,亚洲地区的手游最大的市场。而日本地区呢,占亚洲手游市场的半壁江山。

    在手游市场规模方面,可以说,中国市场几年内还不如日本手游市场能赚钱。即使到2015年,中国手游玩家数量数亿计。但是,手游市场还是没有达到日本同期的规模。

    不是中国手游玩家数量不如日本,实际上,未来中国手游玩家数量是日本的五倍以上。但目前的中国玩家人均消费水平仅是日本那边玩家的十分之一。

    貌似。日本这边的手游绝大多数的玩家,都是高消费的群体。但中国手游市场,却是依靠极少数的土豪玩家。绝大多数的手游玩家,实际上,并不贡献多少的营收。甚至,一点也不充值点卡的玩家,也是为数不少。

    以至于,14年、15年的时候。中国手游市场尽管持续出现爆发式增长,但营收规模。只达到日本同期一半的水平,利润水平就更低了。

    所以,眼下几年以内,手机游戏是游戏行业发展最快的市场,而日本是世界手游行业最能吸金赚钱的市场。

    中国手游市场想要发展到世界最大的市场,还是需要假以时日。

    暂时而言。小伙伴手游市场的重心方面,先是要抢占日本市场。毕竟,这个机会错过了就没有了,再过几年,日本手游厂商纷纷吐槽。游戏过剩了!

    现在却不存在过剩的问题,而是手机用户飞速增长,但具备可玩性的手游还是很少的。

    再过几年手游赚钱效应已经成为众所周知的事情之后,无数款手游纷纷上线,于是,这门生意就不是那么赚了。

    “恭喜贵公司,蔷薇少女大卖!”孙正义心情显得非常愉快,因为,蔷薇少女手游的运营方是小伙伴在线(日本)公司。

    按照分账模式,小伙伴集团公司仅抽成30%作为分成。另外,70%的收入是小伙伴在线(日本)公司所有的。

    而小伙伴在线(日本)公司,软银也是有20%股权的。

    看着蔷薇少女的增长态势,孙正义也越发感觉,自己投资小伙伴在线(日本)公司,是一个非常正确的选择。

    投资小伙伴在线(日本)公司,仅仅是孙正义模模糊糊的感觉到,移动互联网要爆发。而小伙伴公司在移动互联网方面,拥有巨大的技术和研发方面的优势。投资小伙伴集团遭到拒绝之后,退而求其次之,投资小伙伴在线(日本)公司,也算是一种赌博押注吧。

    但是,孙正义没有想到,这么快就看到了投资的标的,开始创造惊人的效益了。

    

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